2022江西紡織服裝周暨江西(贛州)紡織服裝產業博覽會隆重舉行
為深入學習貫徹落實黨的二十大和二十屆一中...
哈嘍大家好,我是X博士。大家應該都看過20號黑神話發的片子了。截至目前,兩個視頻國內海外的播放量,加起來已經接近2000萬。
想不到吧,今年不僅分量加倍,還有大伙兒們心心念念的女妖怪大放送。我只想說,猴子交給你們,女妖怪就交給我吧。
老X我觀察到,今年片子發布后,有了一些爭論,不知道大家是怎么看的。今年這兩個短片,滿分10分的話你會打幾分?
作為業內人士,又和游戲科學比較熟,老X我今天也想聊一下對今年短片的看法。比如今年的片子想傳達什么?黑神話做得怎么樣了?哪些困難是真實的,哪些又是被外界夸大的。話不多說,咱們直接開始吧。
是騾子是馬 拿出來溜溜
如果說前兩年的短片有編排和炫技的成分,那么今年給我的最大感受,用兩個字總結,就是真實。
比如今年的戰斗實機,直接就端菜上桌了,把道具收集,屬性界面等都敞開給大家看。就連戰斗也沒特意安排,打的不僅菜,最后還被秒了。
同樣真實的還有劇情,次把游戲里的完整過場拿出來。去年大家急不可耐地要女妖精,各位LSP心里想的可能是什么“酥胸白似銀,玉體渾如雪”。
結果萬萬沒想到,實誠的黑神話,女妖精沒走色氣路線 ,而是選用了真實的亞洲臉譜,還把老奶奶安排成了重頭戲。兄弟們有沒有大失所望啊。
那么,為什么游科要放這么一個視頻?我認為就是想突出這個西游世界的真實感。
黑神話的西游世界,走的并不是王道熱血路線,而是更想挖掘妖怪身上的人性。妖怪們有自己的七情六欲,愛恨情仇。比如這場戲里,有話憋不住的二姐,想盡孝的大姐,癡情的老奶奶,每只妖都有自己的欲念。就像視頻簡介里寫的,“最渴望取的,未必是真經,或許是真情。”
這恰恰也是黑神話最吸引我的地方。不拘泥于西游記故事本身,而是在豐富的素材庫和背景板上,進行解讀與重構。
老玩家會知道,這種思路,從斗戰神開始就一脈相承。斗戰神白骨夫人對孫悟空,就苦苦等待了幾百年。而今年片子里“借來的福分,能多享一日也是好的”,或許就暗示了同樣的求而不得,同樣的暗藏危機,只不過故事的主角換了人。
除了今年突出的真實實機,去年重點展現的超寫實場景,這次也有所體現。
比如蜘蛛精劇情的場景,就是復刻了浙江白象山上始建于南宋1140年的時思寺,再進行的藝術加工。往年例子就更多了,五臺山佛光寺、山西玉皇廟、云南大理崇圣寺三塔等等。
據我了解,游科原本打算統一采用唐代的建筑。可惜的是,唐代能保留至今的建筑寥寥無幾,因此不得不在風格一致的基礎上,延伸到宋元。至于明朝之后,就已經是另一種風格了。
這種把中華傳統場景物體,以超寫實方式重現的手段,也是黑神話獨一份的競爭力。
為什么這么說呢?一來這需要依賴虛幻5無損導入模型的Nanite技術,但國內基本以手游為主,壓根沒法用這種高科技;二來海外3A廠商,大都自研引擎用習慣了。
因此黑神話,很有可能成為批展現虛幻5實力的游戲。
黑神話有多難?
聊完視頻透露的信息,老X我想再結合游科場外的發聲,聊一聊我今年看黑神話的感受。總結就是一個字,難。2年前820視頻引爆全網后,黑神話被許多人打上了“中國3A希望”的標簽,在國內收獲了獨一檔的關注。
不可否認,這對當時游科拉起團隊有很大幫助。但凡事都有代價,正如Yocar(尤卡)這次說的,“以前,靠幾年憋的創意攢個十來分鐘的片子,賺了便宜,也埋下隱患。”
那這個隱患具體怎么解釋呢?還是回到尤卡的話,“等到去年團隊人力逐漸到位,進了深水區,抬頭一看,大家卻已在問發售時間”。
這句話里有兩個關鍵詞,一個是發售時間,一個是深水區。
我相信現在所有玩家都迫不及待地想知道,黑神話到底什么時候會上線?據老X我了解,英偉達此前泄露的那個2023年上線時間,確實是假的,和游科沒關系。按照今年的表態和研發情況來看,明年基本沒戲,大家還是要耐心等待。
說白了,大家會這么急切,是在黑暗里太久了。難得見到一束光,自然想緊緊抓住。但很多人不知道,黑神話想成功,面對的“深水區”有多深。
我就單說一個點,妖怪。西游作為四大名著之一,本身的魅力不用多說,絕大部分妖怪都有很詳細的設定,既有種族,又會法術,還有法寶,特征拉滿。
這些充滿東方色彩的設定,比如今年從地里拔出人參精,正是黑神話與其他海外3A競爭時的獨特差異化法寶,也是我們想要做到的文化輸出。
就像《斗戰神》前制作人曾經講過,“不希望外國人對于西游的認識,就只是monkey king”。
但這些妖怪,真的太難做了。據一些考據大佬盤點,目前黑神話游戲里已知的妖怪已經超過了100種。這是啥概念?血源詛咒原型怪有70 多種,戰神4是40多種。就連開放世界大作老頭環,去掉各種換皮后,原型怪也就一百多種。
而且由于西游設定詳細,還不能簡單換皮,奔波兒灞和灞波兒奔總不能長一樣吧?因此,黑神話面對的完全就是3A級的體量,甚至還要更麻煩。
不僅種類多,為了使每個妖怪活靈活現,還需要大量的動作。比如今年人參精的懷中抱妹殺,首領赤髯的神龍擺尾,去年猿猴的抓耳撓腮,吐口水放屁,大妖的人形態可能還有法寶。
按3A游戲怪獵世界的標準,一個雌火龍,得有兩百多個動作才算合格。這么一疊加,你就知道黑神話面對的工作量有多恐怖了。
玩家預期高,時間緊,工作量大,但與此同時,老X我了解到,人并不是大家想的那么好招。對黑神話而言,大廠出來的同學習慣了手游的制作方式,不一定能用;而海外有經驗的專家又請不來,搶也搶不過騰訊網易,最后基本還是得自己培養。
舉個栗子,前面說過游戲內有非常多場景物品掃描的需求,黑神話以前是外包,但是后來發現容易出問題,最后還是得自己做。今年視頻發了后,也又發了新的招聘。
其實大家換位思考一下,也能明白從業者的掙扎。在大廠里做手游,不僅工資高,努力兩三年要是成了,年終分紅還能拿到手軟;
而做黑神話呢,時間看不到頭,就算上線也不可能發家致富。賺來的錢,還得投入做下一款游戲呢。
因此,今年尤卡說“研發要補課的地方極多,有些領域不知深淺一腳踏入,落得渾身泥水”,絕對不是訴苦,真就這么回事。
黑神話會是騙局嗎?
這會兒有玩家可能要擔心了,困難這么多,黑神話最后會不會成為空中樓閣?就像搜索智能顯示的,成了個騙局?
根據老X我得到的信息,大家大可不必擔憂這個。
首先,今年都實打實拉出實機試玩了,總不能再是騙局吧。其次,游戲科學是個很成熟的團隊,成本控制非常上心。研發過程中精打細算,經費足夠他們把黑神話做完。最后,黑神話的版號申請,也沒大家想得那么困難,如今國內版號審核,也逐漸趨于合理化。
雖然沒必要擔憂游戲做不出來,但老X我還是想說,我們確實要尊重單機游戲的客觀規律,放低點預期。
單機游戲,從來都得靠積累。像宮崎英高,血源詛咒、黑魂、只狼,這么多個系列,最后才有了艾爾登法環1600萬的可怕銷量。
面對海外產品十幾二十年的積累,想靠一代黑神話趕上其中的差距,顯然不可能,也不合理。對我個人而言,黑神話做出來能跟每年發的片子一樣 ,那就夠了。“不怕唱得不夠漂亮,關鍵是拾級而上”。
讓我比較遺憾的是,2年過去,我們還是只有黑神話。而黑神話,活得也越來越像個孤勇者。正所謂為眾人抱薪者,不可使其凍斃于風雪。大家,還是繼續耐心等待吧!
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