2022江西紡織服裝周暨江西(贛州)紡織服裝產(chǎn)業(yè)博覽會隆重舉行
為深入學習貫徹落實黨的二十大和二十屆一中...
合成操作作為一種泛用的“添加劑”,好像正在席卷不同的出海產(chǎn)品。
江娛互動的《口袋奇兵》,是SLG里較早把這個細分要素打出去的。去年,SLG老廠Tap4Fun也做了一款合成+塔防+SLG玩法的《Kingdom Guard: Tower Defense》(以下簡稱Kingdom Guard),游戲上線后的市場表現(xiàn)比較強勢,曾在34個國家進入過iOS暢銷榜Top 10,在105個國家進入過暢銷榜Top 100。
data.ai 7月的數(shù)據(jù)顯示,《Kingdom Guard》是Tap4Fun在日本收入最高的產(chǎn)品,也幫助他們在中國廠商出海日本收入Top 30的榜單里上升了20名。
《Kingdom Guard》獲得市場驗證之后,Tap4Fun又做了一款同類型、畫風有別的《Tower of Dragon》,目前已經(jīng)在東南亞幾個國家上線測試。
從他們把《Kingdom Guard》發(fā)往多個重點市場,又上線一款相似產(chǎn)品的架勢來看,這家老牌廠商,似乎認準了一個SLG出海新的細分方向。
《Tower of Dragon》在基礎玩法上和《Kingdom Guard》基本一致。一進入到游戲,玩家需要先面對數(shù)個關卡的純塔防玩法,然后再進入到逐漸接觸SLG各個模塊的環(huán)節(jié)。塔防部分,擊殺敵人+系統(tǒng)自動產(chǎn)出到的水晶是的戰(zhàn)斗貨幣,用水晶可以召喚出幾類不同的初級兵種,兵種單位的升級則依靠合成拖拽操作。兩個1級兵合成一個2級兵,兩個2級合成一個3級,以此類推。
玩家能隨著關卡推進,逐漸解鎖防御塔位置,更多的合成操作欄位,以及更多的兵種。不過在兵種類型變得多樣后,召喚的基礎單位類型也隨之增多,會占用更多的操作欄位,需要有策略性地加以合成,來騰出空間。
當然,隨著關卡推進,基礎單位等級也會提高,可以省去一些基礎性的合成操作。但即便如此,還是有時候會出現(xiàn)所有操作欄位都被占滿,只能選擇賣掉一個低級兵回收水晶的情況。
對比此前的《Kingdom Guard》,《Tower of Dragon》的前置塔防部分大幅縮短了。
《Kingdom Guard》里玩家要連續(xù)晚上幾十個塔防關卡,才會緩慢進入SLG核心玩法的部分。而到了《Tower of Dragon》只需要不超過10個關卡,就開始進入到手把手的SLG教學了,就好像前面的塔防只是前菜。
游戲用格漫的方式穿插了更多劇情 至于SLG的部分,《Tower of Dragon》和一眾常見的豎屏SLG玩法形態(tài)區(qū)別不大。升級建筑、訓練部隊、攀升科技,大地圖征戰(zhàn)這些體驗都和人們所熟知的大同小異。
和《Kingdom Guard》相比,游戲的這一部分明顯加大了投入,《Kingdom Guard》的SLG玩法看起來簡潔一些,游戲比重似乎也更偏向塔防關卡一點,《Tower of Dragon》的前期體驗則沒有給塔防那么高的權重。進入到SLG的上手部分之后,這個“保衛(wèi)龍蛋”的玩法關卡,相當于主城里的一個功能建筑,能夠隨著推進的關卡等級來產(chǎn)生掛機收益。
畫風上,《Kingdom Guard》是很典型的、營造Q版3D效果的歐美卡通,《Tower of Dragon》的畫風則帶有一些鮮明的漫畫感。這也是葡萄君看到產(chǎn)品的時候,感受到的最直觀的區(qū)別。 從這兩款產(chǎn)品的畫風和玩法側重來看,Tap4Fun或許是在用這種差異來檢驗合成+塔防+SLG這個方向上不同的可能性。
把玩法組合作為特色,試著用額外的附加玩法吸引原本非SLG受眾,這種做法靠不靠譜呢。 在合成元素加入SLG以前,其實也有一些三消+SLG靠這樣的思路在海外市場打開了局面。
對于這一點,三七分享過他們發(fā)行《Puzzles & Survival》時候的經(jīng)歷: “成長性是跟SLG玩法綁定的。如果比較沉浸地玩三消內容的話,不可避免地就會接觸到 SLG 內容。然后我們大幅優(yōu)化聯(lián)盟群體,玩家在玩三消轉到SLG的過程中,會比較輕松地被引導到加入聯(lián)盟。
SLG兩大核心,合作與競爭。合作主要是跟盟友合作。如果我們能將玩家引導到聯(lián)盟,讓他們樂在其中,就解決了很大部分輕度玩家轉SLG的困難。“ 而此前在體驗《Kingdom Guard》,葡萄君也能感受到類似的路徑。在前期接觸了大量的塔防關卡之后,再經(jīng)由SLG教學過渡到游戲的聯(lián)盟交流、世界頻道這些社交部分,的確會比直接的SLG上手過程容易留駐。
Game Refinery的一份報告也能與之佐證,他們指出,三消和合成游戲的游玩動機非常相似。以下面的分布圖為例,藍色、橙色部分,分別對應合成和三消玩家,我們可以看到,合成游戲的某些玩法也能夠吸引三消玩家,例如完成里程碑式的任務、收集寶物和個性化定制/裝扮等。
“合成”這一機制對于女性玩家、輕度休閑玩家這類“潛在、待開發(fā)的重度受眾”而言,也具備可觀的吸引力。在傳統(tǒng)SLG受眾有些趨于飽和的前提下,通過這種形式的玩法融合向外擴圈,也是新品的立足思路。
只不過我的興趣點依然還是重點放在了合成、塔防玩法上面。這部分的樂趣在于:隨著時間和進度的累積,你能看到防衛(wèi)力量的顯著增長,同時游戲里每一個關卡的通過速度都比較快,能夠保持迅速蘇擊殺成片怪物到的快感。尤其在度過前期,有了一定積累,開啟自動合成之后。這種快速清關的反饋是一種弄立等可取的收獲。
在國產(chǎn)SLG開始加入合成元素之前,合成操作也多見于一些“養(yǎng)龍”玩法的產(chǎn)品,像是《萌龍進化論》等。此前《Kingdom Guard》雖然也有一點“養(yǎng)龍”的要素,但游戲里的龍蛋則是和主線章節(jié)進度掛鉤,在前期內容沒有結合在一起。而《Tower of Dragon》這個名字里帶龍的游戲,則是把龍和龍蛋都放在了更重要一點的位置上。這或許也是為游戲未來走向歐美等重點市場所做的調整性的鋪墊。
談及Tap4Fun,業(yè)內的認知往往是“專精SLG品類的老牌廠商”、“國內廠商出海探索的先行者”等等。
早年《戰(zhàn)地風暴》、《野蠻時代》等月流水過千萬的游戲在多個海外市場表現(xiàn)都一度很突出。葡萄君剛剛入行的那兩年,《戰(zhàn)地風暴》等產(chǎn)品,是日常瀏覽歐美應用商店榜單能看到的,為數(shù)不多排在暢銷榜前列的國產(chǎn)手游。
不過在憑借《勝利之吻》重回中國發(fā)行商收入Top 30之前,他們也沉寂過幾年。 而這期間,他們認為自己仍然具備的優(yōu)勢是“長期沉淀下來的數(shù)據(jù)和經(jīng)驗”。Tap4Fun的CEO徐子瞻此前在接受葡萄君采訪時這樣說,“我們看一個SLG 3天、7天的數(shù)據(jù),大概能夠八九不離十地推斷出半年、一年后的情況,可以提前決策。是不是要再砸一個億下去?是不是沒戲了?” 對于品類的理解,應該也是他們接連推出合成+塔防+SLG的一個原因。
當時談及SLG品類進化的思考,他提到“接下來的新品里,有輕度游戲跟SLG結合的產(chǎn)品”。 而《Kingdom Guard》顯然是這種策略的產(chǎn)物,并且在數(shù)十個國家進入了暢銷榜Top 10。經(jīng)過了市場驗證之后,新近開測的《Tower of Dragon》,指向了這種組合下他們認為的另一種偏向。
在COK-like和ROK-like都已經(jīng)司空見慣之后,品類的下一階段怎么走,現(xiàn)在至少有一家老牌SLG廠商試著給出了自己的解法。
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